Unos 400 expertos y aficionados se citan en Córdoba en el I Encuentro 'Serious Game' de Andalucía

'I Serious Game Experience' en el C3A | MADERO CUBERO

Expertos y aficionados, jóvenes -adolescentes y universitarios- en su mayoría, se han citado este jueves en la inauguración de la I Serious Game Experience, un encuentro nacional destinado al análisis y debate del uso cultural y educativo de los videojuegos y de las nuevas tecnologías en general, y que se celebra por primera vez en Córdoba y en Andalucía.

Ha sido la Caja Negra -convertida por arte de luces en la Caja Roja- del Centro de Creación Contemporánea (C3A) el espacio para arrancar este encuentro, al que han asistido la consejera de Cultura y Patrimonio Histórico de la Junta, Patricia del Pozo, y el alcalde de Córdoba, José María Bellido, conscientes ambos de que Córdoba y Andalucía tienen que subirse al tren de la industria del videojuego.

“España es la cuarta potencia a nivel mundial y Andalucía aporta mucho”, señalaba ante los periodistas la consejera de Cultura al respecto, confiando también en las posibilidades que ofrece un evento de estas características para que los jóvenes se acerquen al C3A, un espacio que desde que abrió sus puertas en 2016 ha apostado por introducir al videojuego entre su cartel de eventos.

Aunque los serious games tienen todavía mayor cabida en este centro de creación, puesto que son juegos diseñados con un propósito formativo más que para fines de entretenimiento. La expresión “serio” se refiere a aquellos videojuegos que se utilizan en el sector educativo, científico, en la atención médica, planificación urbana, ingeniería y política, principalmente.

Así, esta I Serious Game Experience ha arrancado con un buen número de inscritos, cercano al medio millar. Este evento se celebra hasta este viernes, y se ha invitado a participar a algunas de las personas más relevantes de los serious games y de la tecnología a nivel mundial con el objetivo de reflexionar sobre el uso didáctico, de difusión patrimonial y de creación de empleo que tiene este sector. El congreso pretende analizar la forma en la que unas herramientas de ocio tan potentes como los videojuegos pueden servir para desarrollar estrategias contra el sexismo o la violencia funcionando como herramientas educativas.

Asimismo, este encuentro pretende abordar también el uso de estos productos de ocio como una forma de romper el arquetipo de que los usuarios son personas aisladas. Lo hará a través de diversas ponencias, encuentros, mesas redondas y demostraciones.

Así, este jueves se hablará sobre la Evolución de los Serious Games e integración de la realidad virtual: su crecimiento e importancia en la actualidad, sobre Cómo afectan los videojuegos a las relaciones sociales o sobre Arte, educación y entretenimiento a través del videojuego: aplicaciones en museos arqueológicos, Las mujeres a los mandos: la posición de la mujer en el mundo gamer o las Salidas laborales en el mercado de los Serious Games.

La segunda jornada arrancará con una mesa redonda en torno a La aportación de los videojuegos a las personas con diversidad funcional y ponencias sobre Cómo disminuir el Cyberbullying con los Serious Games, Cómo construir un videojuego de la nada o La importancia de los serious games en los programas educativos: la transformación del material didáctico.

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