Matemáticas aplicadas a los juegos de azar para prevenir la ludopatía entre los jóvenes
El dado Locolombia, La carta perdida, Adivina el palo o Cucú han sido algunos de los juegos que se han podido encontrar este lunes en el “Casino Averroensis”. El vestíbulo de la facultad de Educación de la Universidad de Córdoba ha comenzado la semana simulando un casino donde han participado los alumnos de cuarto de la ESO del IES Averroes y de los grados de Educación Primaria, Psicología y Educación Social, con el objetivo de prevenir la ludopatía entre los jóvenes y desterrar el mito del dinero fácil en el juego.
El taller de Taller de Educación Matemática y Juegos de Azar tiene como finalidad, según ha explicado Enrique Martínez, profesor del departamento de Matemáticas en la UCO y coordinador del proyecto, ver cómo mediante la educación matemática se puede ayudar “en el problema social que es la ludopatía en los jóvenes”. Para ello, han revisado estudios realizados donde se muestra “que hay un proceso relacionado con la ludopatía que es común”.
Un total de 55 alumnos de cuatro clases del último curso de la ESO han elaborado 22 juegos que este lunes se han expuesto en la facultad de Educación para que los estudiantes de esta jugaran. En la simulación del casino, se han repartido un total de 30 fichas a cada uno de los participantes, que tenían que jugar con estas en los distintos juegos. De esta manera, se pretendía que tanto los jugadores como los creadores vean “cambiar su percepción en cuanto a los mitos del juego”.
Los alumnos del IES Averroes han aplicado los conocimientos de probabilidad estudiados en clase en la elaboración de los juegos, un proceso que ha durado dos meses. En los tableros han explicado las reglas y el proceso de juego, pero además han ido anotado las partidas que se han ido jugando y su estimación en cuanto al dinero ganado tras un cierto número de partidas jugadas. Al finalizar las tres rondas en las que han participado diferentes alumnos la conclusión obtenida era que la mayoría habían perdido el dinero -en este caso fichas- con el que habían comenzado.
Como ha explicado Yolanda, una de las alumnas que ha elaborado el juego 'Cucú', “si no sabes sobre el tema y matemáticas, parece que tú sales ganando cuando quien siempre sale ganando es la casa”. Yolanda se pone de ejemplo: “En la feria siempre intento ganar el peluche y digo venga que solo es un euro, y al final nunca lo gano”.
Mario y Celia, dos estudiantes de Educación Primaria Bilingüe han jugado en casi todos los juegos y aún así han confirmado que han ganado en solo dos o tres juegos. Celia ha asegurado que su pensamiento sobre los juegos de azar sigue siendo el mismo porque “antes ya pensaba que no se gana nada y ahora lo confirmo”. Sin embargo, son muchos los jóvenes que no piensan así antes de probar a jugar, y esto es lo que desde el IES y la Universidad de Córdoba -junto con la colaboración de la Asociación Cordobesa Jugadores en Rehabilitación (Acojer) - intentan trasladar.
Rafael Bracho, profesor de la facultad Ciencias de la Educación ha detallado que antes de la realización del taller se realizó un pre-test “para recoger distintas percepciones”. En estos se comprobó cuántos alumnos ya habían tenido experiencias en juegos de azar algo que “asombrosamente y desgraciadamente ha tenido un impacto considerable”. Bracho ha confirmado que el mayor impacto ha sido provocado por los juegos online a los que “es más fácil” su acceso. Estos sirven de gancho para captar futuros clientes de los salones de apuestas, “ahí radica la problemática porque se arriesgan a jugar”.
Por ello, con el taller pretenden también trabajar en la investigación “para evaluar a todo el alumnado, intentando buscar conductas en estudiantes en riesgo de tener problemas con el juego”, ha expuesto Martínez. Una iniciativa, que según ha detallado Bracho esperan poder llevar a los diferentes centros de la provincia para trabajar en lo que ha calificado como lo más importante: la prevención.
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