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Hacia el empoderamiento virtual: análisis de la desigualdad en el mundo del videojuego

Jornada 'La gamificación de la violencia contra la mujer' | TONI BLANCO

Pilar Montero

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Quienes frecuentan las historias interactivas, las videoconsolas o los ordenadores no suelen cuestionarse por qué ellos son fuertes y ellas frágiles o por qué, de ser ellas musculosas, a menudo carecen de toda sensibilidad. O princesas o heroínas todoterreno. Nada similar a las mujeres de la vida real.

Las periodistas especializadas en videojuegos Marina Amores y Marta Trivi se han reunido esta mañana en La Casa de la Juventud para debatir sobre el papel de las mujeres dentro y fuera de los videojuegos. Se trata del preludio a la Game Jam organizada por el festival Eutopía para concienciar sobre la violencia de género. Una actividad de 18 días de duración en los que jugadoras y creadoras se pondrán en contacto para elaborar una historia virtual libre de influencias machistas.

Durante el encuentro celebrado hoy, Marina Amores ha incidido sobre el escaso número de creadoras existentes en una industria en la que el 45 por ciento de las jugadoras son mujeres. Cuando ellas quieren dar el paso a la creatividad se encuentran con campañas masivas de marketing en las que no aparecen, mesas redondas y encuentros con especialistas donde no están invitadas y unos medios de comunicación especializados que no las incluyen en su plantilla. El resultado es un tratamiento escaso o nulo de los temas de género que requieren de una sensibilidad determinada.

Por su parte, Marta Trivi ha centrado el debate en los roles que ostentan los personajes femeninos, aún escasos, de los videojuegos. Como explica la periodista, la mayoría de ellos se consolidaron en el imaginario de jugadores y jugadoras en los años 90, cuando Estados Unidos empezó a producir la mayor parte de juegos Triple A. En los argumentos de dichas historias, ellas eran sumisas y débiles, o rudas, musculosas, amantes de las armas y carentes de toda sensibilidad. En la actualidad, comenta Trivi, se ha progresado, aunque el avance aún está muy lejos de acercarse a los modelos de mujer mundana habitual. Mientras ellos están representados en roles de paternidad, a ellas se las sigue desplazando de estas y otras situaciones cotidianas.

Es por ello por lo que -opina Marta Trivi- son fundamentales iniciativas como la propuesta por Eutopía. Sobre todo cuando éstas van enfocadas a las jóvenes generaciones. “Me encantaría ver a mujeres reales programando, escribiendo y cubriendo estas historias y diseñando”, comenta Trivi. Las próximas sesiones de game Jam serán una pequeña muestra de ello.

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