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La idea cordobesa para recuperar las 'vacaciones Santillana' en juegos de mesa para el verano

Juegos de mesa para refuerzo escolar de la editorial cordobesa Atomo Games.

Carmen Reina

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El curso escolar acaba de concluir y, en la mente de muchas familias está la idea de reforzar los conocimientos aprendidos y practicarlos durante el verano para que no caigan en saco roto. Varias generaciones recuerdan la expresión 'Vacaciones Santillana' asociada a los cuadernos de prácticas que esa firma popularizó para el verano de los escolares y es, de alguna manera, esa idea, la que ha llevado a la editorial cordobesa de juegos de mesa Atomo Games a lanzar unos títulos propios con ese espíritu, para ayudar a recordar y reforzar conocimientos a escolares de Infantil y Primaria, pero a través del juego.

El creador de la serie de juegos Club A de Atomo Games es Juan Carlos Ruiz, maestro de Educación primaria y socio de la editorial cordobesa. El principal objetivo de la saga de juegos educativos del Club A es trabajar, repasar y afianzar conceptos y habilidades importantes que se trabajan en Educación infantil y Educación Primaria, explican. “Consideramos que el aprendizaje basado en juegos es una herramienta metodológica muy importante para el desarrollo íntegro de los niños. Por ello, a través de estos juegos intentamos que así sea, y que sirvan como guía y vehículo para ello”.

Así, con los distintos juegos de Club A, “podemos repasar y afianzar contenidos este verano de una manera divertida, incluso tienen modalidad solitario y para distintas edades y distintos modos de juego”. Los títulos se dividen entre los que están creados para escolares de Infantil y los de Primaria. Los primeros, se centran en la estimulación y el apoyo, a través de juegos diseñados por educadores, específicamente para ello y desarrollan contenidos curriculares adaptados.

Todo se basa en el aprendizaje a través del juego: “La neurociencia ha demostrado cómo la fijación de recuerdos y el aprendizaje, se incentivan con las emociones y el juego”, sostienen desde la editorial cordobesa que ha lanzado esta idea. Y ese juego, los escolares pueden desarrollarlos bien de manera individual o bien en grupo, con “los estímulos propios de la interacción física entre iguales (otros niños) o con adultos”. 

Matemáticas, Gramática o Inglés a través del juego

Para los escolares más mayores, de Primaria, los juegos de mesa trabajan asignaturas como las Matemáticas, la Gramática o el Inglés. Por ejemplo, con títulos como Jeff el Grumete “nos adentramos en el mundo de la resolución de problemas matemáticos de forma divertida. No solo se trabajan las operaciones matemáticas, sino sobre todo, la comprensión de los problemas para identificar cómo han de resolverse de una forma tan práctica como divertida”. 

“Acompaña al joven Bob en sus aventuras por el mundo y conviértete en un gran explorador”. Esa es la excusa para, de una forma divertida, “trabajar los distintos tipos de estructuras gramaticales”. En cada pregunta, los niños deberán identificar si las palabras marcadas corresponden a sustantivos, adjetivos, verbos o determinantes, para ser los primeros en dar la vuelta al mundo con Bob.

Y si lo que hay que practicar es el inglés sin viajar a un país nativo, un juego propone hacer turismo de la mano de otro personaje, Jessie, para descubrir lugares del mundo. Con ello, se “trabaja la gramática inglesa y la comprensión lectora en este idioma, mediante las aventuras de esta intrépida turista”. 

Cuadernos de repaso, al estilo clásico

Esta editorial cordobesa -con más de 20 títulos y lanzamientos en distintos países-, acompaña los juegos de mesa con una serie de cuadernos, al estilo más clásico, de actividades de repaso, pero también basadas en los personajes de sus juegos.

En formato 'on line', se pueden imprimir para que los pequeños puedan realizar las actividades, que incluyen lecturas comprensivas, resolución de problemas, cálculo mental, plástica, diversos aspectos de las ciencias, juegos y retos.

Los cuadernos también están adaptados con distintas actividades y niveles, y se completan con un “cuaderno del explorador”, siguiendo el método del juego y el entretenimiento para que los escolares realicen las actividades propuestas y, a su vez, propongan nuevas.

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